デザインのつぶやき

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2005年 04月 29日

男の背中

うすうす気づいていたんですが、ここに改めてつぶやいてみます

よく世間で、「男の背中」にまつわる話はありますね。
男のかっこよさの象徴みたいな感じで語られます。
日本人的な控えな姿勢に対する威厳というのでしょうかね?

で、うすうす気づいていたのは、「肩」なんです。
だって「背中」といっても背骨のあたりをさすわけではなく、肩胛骨のあたりを言うんじゃないかな?
で、正面から見ても肩は見えるわけだし、よりポジティブに人を見るならやっぱり肩なんじゃないかと。
体型によって「ナデ肩」や「イカリ肩」があって不利な面はあるけど、やはり肩の表情でかっこよさは出てきそうな気がしたんです。

特にジャケット。
シャツはともかく、ジャケット着たとき、肩パットのあるなしで、ラフにも見えるしカッチリも見える。
特にラフの時が微妙で、だらしなくも見える。
自信がなさそうな感じ。

こりゃぁいかんな。
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by Guild_HALL | 2005-04-29 11:53 | 閑話休題
2005年 04月 27日

リフレクション 気づく

何がきっかけで気づきが始まるのか見当もつかない。
だから人生は面白いとしか言いようがない

先日ノーマンの本に「内省」という言葉が見つかった。
自分を振り返ってみるデザインをさすと言うようだが、英文は「reflection」。
日本語をしっかり調べれば「自分自身の心のはたらきや状態をかえりみること。」大辞林 第二版 (三省堂)
となっている。

どちらも
「内省」「リフレクション」として、耳は聞き分け理解していたはずなのだが、そこまでつっこんでデザイン行為を内省したことはなかった。

そうか。意識的に気づきの時間を作っても言いモンなんですね。
反省なんて言うモノではなく、もうちょっとそれはなんだったのかと・・・
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by Guild_HALL | 2005-04-27 22:18 | デザイン
2005年 04月 26日

エレクトロプランクトン

ツリガネムシが好きです
ベルボイスも面白いです

偶然を狙った音、リズムで音楽を奏でるモノと、そうでないモノのプランクトンがあり、僕は後者の方がすき。
前者の方は操作することで新たな発見が得られて楽しいが、今の僕の心境は何かにあわせて新しい音ができていく。
そうジャズのセッションのような感じが好きなのだ
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by Guild_HALL | 2005-04-26 00:31 | デザイン
2005年 04月 24日

iichiko design展

東京芸大の陳列館で24日まで。

このiichikoのデザイン、ポスター、アピールの仕方、結構良いなぁと思ってたんです。
まとめてみれると思って、行ってきました。
まぁデザイン戦略としての全体像は見えなかったんですが、ポスターだけはみれたんで勉強になりました。

ポスターといっても電車車内向けのドアなど上にある、縦30センチ、横60センチくらいのポスターなんですけど・・・・

無機質なiichikoのポケットボトルの自然の風景にとけ込む写真なんだけど、きれいなんですよ。なんできれいなのかなぁ、良いなぁってずっと思っていたんだけどその解とともに写真の難しさを理解しました。

初期の頃の写真の方がずっと良いんです。
ボトルのきれいさを見せるための写真を使っているんだけど、初期の頃と最近の写真とでは全然ボトルのきれいさが違うんです。
写真のコントラスト、ハイライト、その影のグラデーション。
単純な写真、透明でシンプルなボトルなだけにこの差、力量の差がよくわかりました。

写真って難しい・・・・・・
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by Guild_HALL | 2005-04-24 01:04 | デザイン
2005年 04月 22日

忘れられないコマーシャル

ずいぶん更新が滞っているにもかかわらず、のぞいてくださっている皆様
ありがとうございます
ほんとにごめんなさい。

さて、たいしたことではないのですが、更新が遅れていることの言い訳みたいなお話です。

おそらく10年以上昔のコマーシャル。
TOTOがinaだとおもうシャワー混合栓だった記憶がある。
打たせ湯のように、しゃがみ込んでシャワーを浴びる男性。
「たいへんだぁ……」
つぶやく男性。
シャワー混合栓の説明
「さてがんばろう」と立ち上がる男性。
企業名…

こんなコマーシャル。
だれか、クイックタイムとかで持ってないかなぁ。

今の私はまさにこんな感じです。
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by Guild_HALL | 2005-04-22 01:30 | デザイン
2005年 04月 16日

水のごとく

黒田如水こと黒田孝高(官兵衛)の作と言われる「水の五徳」の話を、環境デザイン特論で聞いた。

第一則…みずから活動して、他を動かしむるは、水なり。
第二則…常におのれの進路を求めてやまざるは、水なり。
第三則…障害にあって、激しくその勢力を百倍し得るは、水なり。
第四則…みずから清くして他の汚濁を洗い、清濁あわせいるる量あるは、水なり。
第五則…洋々として大海を満たし、発しては霧となり、雨雪と変じ、霰と化す。凍っては、玲瓏たる鏡となり、しかも、その性を失わざるは、水なり。

こんなふうに僕は生きたい。
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by Guild_Hall | 2005-04-16 22:08 | デザインの姿勢
2005年 04月 13日

効率の良いデザイン開発 -続き-

 あまりにも一般的すぎて面白くない。というご指摘を頂き、それもそうだなと思えたので補足。

 最終イメージというのは、完成されたデザインのイメージの事じゃないんです。そのはてなマークに包まれたデザインを、クライアントにどう見せているかというイメージで、そのはてなマークデザインを、生産して販売して、購入して、どう使って喜んでいるかが見えるかどうかなんです。
そりゃぁ事細かに、はてなマークの部分の霧が晴れて見えればいいですが、そううまく見えるモノではありません。
少なくとも、「どうクライアントに見せれば効果的か」くらいはイメージ・把握していないとダメですということ。

それを考えれば、パワーポイントでつくればいいのか、Flashがいいのか、レポートを厚くして持って行けばいいのか、必然性のあるモノ・喜んでもらえるモノが見えてくるはずです。
そしてそれをつくるための時間を確保して、それらを理解するための時間を確保して、アイデア展開をする時間を確保して…といけば自ずから、デザイン全体を行うための時間が見えてきますよね。
結局のところプロジェクト全体のスケジュールが見えていないとダメと言うことになります。
とすると、「デザイン」の大元の意味である「計画」ということも理解できるはずです。

だって、そもそもプレゼンテーションってプレゼントなんだよ。
相手のことを考えて、プレゼントするのは当然でしょ?
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by Guild_HALL | 2005-04-13 22:30 | デザイン
2005年 04月 11日

見込みがなかったんじゃない?

上司や先生から指摘されて、プロジェクトやコンセプトがポシャッてしまう。
そりゃぁ自信なんてなかったんだろうけど、でも自信がなかったから止めてしまったのではなく、最初から自分で見込みがないと思っていたんじゃないかな?

先日後輩が恋人と別れてしまって、後輩曰く「悪いところを指摘されていたんだけど、素直に受け入れることができずに、相手が嫌気さしてしまったんだよね」
良くある話。
でもね、僕が思うに、そういう「出来事」はただの「きっかけ」にすぎなくて、本質的には見込みがなかったんだと思う。長く人とつきあっていくということは、そういうことも受け入れて乗り越えていくことだから、そんなことでダメになってしまう間柄なんて、それ止まりでしょう。
双方で歩み寄るとか、言う方も言い方を変えるとか、お互いが良くなっていくことを考えて行かなくてはいかんよね。

プロジェクトにしたって、人からの指摘がなくても、調査やプロジェクトを進めるにつれていろいろ不具合が出てくる。放り出したくもなる。

放り出してしまったコンセプトは、やはり最初から見込みがなかったんだと思う。
こう言うことを繰り返していくと、放り出す前にコンセプトやプロジェクトの善し悪しがわかった来て、例え負けパターンのプロジェクトでもやり方を考えてイーブンくらいには持って行くことができます
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by Guild_HALL | 2005-04-11 10:42 | デザイン
2005年 04月 10日

効率の良いデザイン開発

意匠デザインというより、開発デザイン(Development)のはなし。
答えを簡単に言ってしまえば、いかにゴールをイメージするかに尽きる。

このゴールをイメージできない内は、すごく時間と労力がかかる。
このイメージを大切に、目的に添っているかどうかを確認して、スケジュールを組み立てます。
そうすると必要なことだけを行うことができ、そのほかの時間は休養とか、友人や大切な人との時間に当てます。
時間がたつにつれ新しい情報を得たときには、イメージとのズレを考えスケジュールを組み立て直します。

いつも合目的に。
それが効率の良いデザインのことだと思います
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by Guild_HALL | 2005-04-10 03:43 | デザイン
2005年 04月 09日

デザリーマン?

とあるコミュで「会社の勤務形態と給料」みたいな事で話題になっていた。
加わろうかなと思ったけど、大方の意見が「徹夜があたりまえ」「残業がつかない」「タイムカードは有名無実」みたいな感じだったのでやめた。

そういうことでも良いけど、前提が違ってないかなと思うのです。
デザインすることの大前提として
「創造すること」というのが、大部分というか多くを占めると思うのです。
ないモノをつくるわけだし、そりゃぁ時間がかかる「場合が多い」と思います。
あーでもない、こーでもないと考え、思ったモノと違えば作り替え検討するわけです。
5分でできることもあれば徹夜してもできない場合もある。
そしてもう一方の大前提として「経済」がはずせないはずです。
せっかく考えて「相手」に提案しても「いらない」と言われたり、「10円なら欲しい」「100万円でも欲しい」といわれたり様々。
「安い」「高い」という問題。
(注:「費用がかかる」という問題と「高い」という問題は、また別です。それはまた後日)
経済はどうしても「他の人の視点」がからみますね。
結局のところの大前提は「短期間」で、自分の満足した「創造」が費用を少なくして行えて、「相手」から多くのお金をもらうこと。
になります。これが「仕事:一般」なんです。
ここのバランスが、必要なんです。

この大前提をふまえて、フリーランス、インハウスデザイナー(雇用されているデザイナー一般含む)アーティストなどの個々の前提があると思います。
これについてはまた後日、お話ししましょう。

そう、良い作品とは、そのバランスがとれてこそ良い作品といえるのではないでしょうか?
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by Guild_HALL | 2005-04-09 08:43 | デザイン