デザインのつぶやき

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2004年 12月 25日

情報デザインの未来

まだまだ僕の頭の中のことであって、自信を持ってこういうコトなんじゃない?とお話しできないレベルです。
でもノートしておかないと忘れそうなので、書いておきます。

どうやら僕が望んでいる情報デザインの将来というのは、人に託すことなんじゃないかと。
つまり「考え方」をどう人に役立てていけるか(=情報デザインと私は考えています)を、思考できる人を育てていくかなのではないでしょうか?
というのは、技術(テクノロジー)はどんどん進んでしまって、いずれにせよ陳腐化されてしまう。
しかし本質的な考え方は、普遍に思えるのです。
普遍の考え方に基づき、現在をふまえて未来を提案するというコトは情報デザインであり、それは組織ではなく、個人であるように思えます。
「個人の集合が組織じゃん」というのは、正論であって現実ではないように思えます。
この正論を現実にするには、「志を同じく」して「個人の集合が組織である」とならなければいけないように思うのです。

人に託すと言うことは、志が同じなら、いろいろと任すことができると思うのです。
ただ経験値の違いからミスチョイスすることもままあり、それはそうだねと言うことではあるのですが。

そう考えると、僕がなぜ前の会社を退職したのか、こんな所に理由があるように思うのです。
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by Guild_HALL | 2004-12-25 19:16 | デザイン
2004年 12月 19日

ハウル あれこれ

特になんて言うことのないお話

周りに「ハウルの動く城」も見た方が増えてきました
感想は様々なんですが、「宮崎アニメの総集編」という感想の方がちらほら。

私的には、そう思ってないので「ふ〜ん」という所なんですが、僕の記憶をさらさらと別の映画で探してみると、似たような感じで存在するシリーズがありました。
まぁ、007シリーズなんですけどね。
シリーズで主人公が同じなんだから当然といえば当然。

この007シリーズというのは、もうすでに原作者のイアン・フレミング氏はなくなっています。
それゆえに新作のストーリーはありません。
しかし、映画は新作を作ります。
過去、配給元は違いましたが「ネバーセイネバーアゲイン」が「サンダーボール作戦」のリメイクで公開されました。
リメイクではなく、新作が今なお作ることができる理由というのは、要素の再構築だからです。
ストーリー展開上作られる様々な要素をつぎはぎすることで、007映画は成り立っているのです。

では、ハウルはどうかというと、原作はあります。
そこに宮崎監督の「やりたい要素」が付加されているのです。
原作自身にも問題はあるのかもしれませんが、テーマがぼけてしまいましたねというのは、それだけやりたいことが多かったか、編集をしくじったのかというところだと思います。

私は007映画が好きなので、「あ、またやってる」と思うのですが...
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by Guild_HALL | 2004-12-19 10:58 | デザイン
2004年 12月 15日

負けパターン

結構デザインのみならず、生きていくのに重要な考えと思われます

自分の利益を守ろうとしているとき、たいてい負けパターン。
真っ最中か、入り口。
当然良いときも悪いときもあるので、負け続きと言うことは大抵ない。
ないのだけれど、負けが負けを呼ぶ場合がある。
それが負けパターン。

おそらくここで気づかないと、負けが込んでくると思われます。
そのやろうとしている事象にとらわれず、本質をかなえていかないとイーブンに持って行けません。
そのイーブンに持って行ってようやく、勝ちへの一歩が踏み出せるのです

勝とうと思って、負けから抜け出そうとしていると時間がかかります。
イーブンでの一呼吸が大事です。
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by Guild_HALL | 2004-12-15 16:09 | デザインの姿勢
2004年 12月 11日

明日のために、今できることをする

読んでそのままです。

よく日本人的には、「今日できることを明日に延ばすな」といいますね
おちゃらけて
「明日できることを、今日するな」といったりもします。

そんなに一生懸命やらなくても良いんじゃないかな?と思うのです。
そういった根性論で毎日を送ると、結構息が詰まります
以前の私はそうでした。
「....延ばすな」なんて、かなり脅迫めいています。

明日のために、今できることをする。
それだけで明日に無事つながるんだと思います。
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by Guild_HALL | 2004-12-11 22:44 | 処世術?